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types.xml no DayZ: todos os campos explicados

O que faz cada campo do types.xml do DayZ: nominal, min, lifetime, restock, quantidade, flags, categoria, locais e tiers, com entrada real.

O types.xml é a lista de tudo o que a Central Economy do DayZ gera como loot: uma entrada por classname, com quantas cópias devem existir, quanto tempo ficam no chão e onde aparecem. Quase todo problema de "sumiu o loot do servidor" termina neste arquivo.

Onde fica o arquivo

Cada mapa tem a própria cópia na pasta da missão: mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/types.xml para Chernarus, dayzOffline.enoch para Livonia e dayzOffline.sakhal para Sakhal. A missão que roda é definida por template no serverDZ.cfg, então edite a pasta com que o servidor realmente inicia.

O servidor lê o arquivo uma vez, na inicialização. As mudanças valem depois de reiniciar.

Uma entrada real: M4-A1 em Chernarus

A entrada vanilla da versão atual do jogo, direto dos arquivos da missão:

types.xml · Chernarus
<type name="M4A1">
    <nominal>1</nominal>
    <lifetime>7200</lifetime>
    <restock>3600</restock>
    <min>1</min>
    <quantmin>30</quantmin>
    <quantmax>80</quantmax>
    <cost>100</cost>
    <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
    <category name="weapons"/>
    <usage name="ContaminatedArea"/>
</type>

Toda página de item no banco de itens mostra esse bloco para cada mapa, pronto para copiar.

Todos os campos

CampoO que faz
nominalQuantas cópias a economia tenta manter no mapa ao mesmo tempo.
minQuando o número cai abaixo deste valor, a economia volta a gerar o item até chegar ao nominal.
lifetimeSegundos que um item intocado fica no mundo antes da limpeza. 3600 é uma hora, 3888000 são 45 dias (usado em construção de base).
restockSegundos que a economia espera para gerar de novo quando o número está abaixo de min. 0 significa o quanto antes.
quantmin, quantmaxNível de preenchimento em porcentagem ao aparecer: balas no carregador, água na garrafa. -1 para itens sem quantidade.
costPrioridade de geração, 100 por padrão. Quase nunca se altera.
flagsQuais cópias contam para o nominal: count_in_map (no mundo), count_in_cargo (dentro de outros itens), count_in_hoarder (em barracas, barris e esconderijos), count_in_player (nos inventários). crafted="1": a economia nunca gera o item; deloot="1": só eventos dinâmicos como quedas de helicóptero o geram.
categoryCategoria de loot: weapons, clothes, tools, food, containers, explosives. A lista vem do cfglimitsdefinition.xml.
usageTipos de lugar onde aparece: Military, Police, Medic, Town, Village, Farm, Industrial, Hunting, Coast e outros, também do cfglimitsdefinition.xml.
valueTiers do mapa, do Tier1 perto da costa ao Tier4 no interior. Um item sem value não é limitado por tier.
tagOnde o item é colocado dentro de um prédio: chão, prateleiras ou terreno.

Como os números funcionam juntos

Pense em um item com nominal 10, min 5 e restock 1800. Enquanto houver 5 cópias ou mais no mapa, nada acontece. Quando os jogadores pegam tantas que sobram 4, a economia espera 30 minutos e gera cópias até voltar a 10.

O que conta como "no mapa" depende das flags. Só com count_in_map, cópias em mochilas e barracas não contam, então os jogadores podem acumular o item e a economia continua gerando mais. count_in_cargo e count_in_hoarder fecham essa brecha.

O lifetime só vale para itens que estão no mundo: o tempo começa quando o item aparece ou é largado.

Mudanças comuns

  • Mais de um item: aumente nominal e min juntos, por exemplo para 10 e 6. Com min baixo, subir só o nominal muda pouco: a reposição só começa abaixo de min.
  • Desligar um item: coloque nominal e min em 0. A entrada continua, o item para de aparecer.
  • Só em locais militares: mantenha apenas <usage name="Military"/>.
  • Só longe da costa: mantenha <value name="Tier3"/> e <value name="Tier4"/>.
  • Itens de mods: coloque-os em um arquivo próprio, por exemplo db/types_mymod.xml, e registre no cfgeconomycore.xml: <ce folder="db"><file name="types_mymod.xml" type="types"/></ce>. As atualizações do jogo não vão sobrescrevê-lo.

Erros que quebram o loot

  • Uma linha quebrada, uma aspa ou tag de fechamento faltando, pode fazer o servidor rejeitar o arquivo inteiro, e o loot para de aparecer. Depois de editar, leia o log do servidor logo após reiniciar.
  • min maior que nominal. Mantenha min igual ou menor que nominal.
  • Editar a pasta de missão errada: o servidor só lê a definida no serverDZ.cfg.
  • Esperar mudanças sem reiniciar.
  • nominal enorme para muitos itens de uma vez: a economia precisa posicionar e acompanhar cada cópia, e um servidor com dezenas de milhares de itens a mais fica lento.

Entradas prontas para cada item

O banco de itens tem a entrada vanilla de cada item para Chernarus, Livonia e Sakhal: Armas, Roupas, Comida, Ferramentas, Veículos e o resto. Com o que um item aparece é definido no cfgspawnabletypes.xml no DayZ: acessórios, carga e dano, carros e quedas no events.xml no DayZ: veículos, quedas e animais, e os classnames estão reunidos em Classnames do DayZ: todos os itens por categoria.