Menu da wiki
types.xml no DayZ: todos os campos explicados
O que faz cada campo do types.xml do DayZ: nominal, min, lifetime, restock, quantidade, flags, categoria, locais e tiers, com entrada real.
O types.xml é a lista de tudo o que a Central Economy do DayZ gera como loot: uma entrada por classname, com quantas cópias devem existir, quanto tempo ficam no chão e onde aparecem. Quase todo problema de "sumiu o loot do servidor" termina neste arquivo.
Onde fica o arquivo
Cada mapa tem a própria cópia na pasta da missão: mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/types.xml para Chernarus, dayzOffline.enoch para Livonia e dayzOffline.sakhal para Sakhal. A missão que roda é definida por template no serverDZ.cfg, então edite a pasta com que o servidor realmente inicia.
O servidor lê o arquivo uma vez, na inicialização. As mudanças valem depois de reiniciar.
Uma entrada real: M4-A1 em Chernarus
A entrada vanilla da versão atual do jogo, direto dos arquivos da missão:
<type name="M4A1">
<nominal>1</nominal>
<lifetime>7200</lifetime>
<restock>3600</restock>
<min>1</min>
<quantmin>30</quantmin>
<quantmax>80</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="weapons"/>
<usage name="ContaminatedArea"/>
</type>Toda página de item no banco de itens mostra esse bloco para cada mapa, pronto para copiar.
Todos os campos
| Campo | O que faz |
|---|---|
nominal | Quantas cópias a economia tenta manter no mapa ao mesmo tempo. |
min | Quando o número cai abaixo deste valor, a economia volta a gerar o item até chegar ao nominal. |
lifetime | Segundos que um item intocado fica no mundo antes da limpeza. 3600 é uma hora, 3888000 são 45 dias (usado em construção de base). |
restock | Segundos que a economia espera para gerar de novo quando o número está abaixo de min. 0 significa o quanto antes. |
quantmin, quantmax | Nível de preenchimento em porcentagem ao aparecer: balas no carregador, água na garrafa. -1 para itens sem quantidade. |
cost | Prioridade de geração, 100 por padrão. Quase nunca se altera. |
flags | Quais cópias contam para o nominal: count_in_map (no mundo), count_in_cargo (dentro de outros itens), count_in_hoarder (em barracas, barris e esconderijos), count_in_player (nos inventários). crafted="1": a economia nunca gera o item; deloot="1": só eventos dinâmicos como quedas de helicóptero o geram. |
category | Categoria de loot: weapons, clothes, tools, food, containers, explosives. A lista vem do cfglimitsdefinition.xml. |
usage | Tipos de lugar onde aparece: Military, Police, Medic, Town, Village, Farm, Industrial, Hunting, Coast e outros, também do cfglimitsdefinition.xml. |
value | Tiers do mapa, do Tier1 perto da costa ao Tier4 no interior. Um item sem value não é limitado por tier. |
tag | Onde o item é colocado dentro de um prédio: chão, prateleiras ou terreno. |
Como os números funcionam juntos
Pense em um item com nominal 10, min 5 e restock 1800. Enquanto houver 5 cópias ou mais no mapa, nada acontece. Quando os jogadores pegam tantas que sobram 4, a economia espera 30 minutos e gera cópias até voltar a 10.
O que conta como "no mapa" depende das flags. Só com count_in_map, cópias em mochilas e barracas não contam, então os jogadores podem acumular o item e a economia continua gerando mais. count_in_cargo e count_in_hoarder fecham essa brecha.
O lifetime só vale para itens que estão no mundo: o tempo começa quando o item aparece ou é largado.
Mudanças comuns
- Mais de um item: aumente nominal e min juntos, por exemplo para 10 e 6. Com min baixo, subir só o nominal muda pouco: a reposição só começa abaixo de min.
- Desligar um item: coloque nominal e min em 0. A entrada continua, o item para de aparecer.
- Só em locais militares: mantenha apenas
<usage name="Military"/>. - Só longe da costa: mantenha
<value name="Tier3"/>e<value name="Tier4"/>. - Itens de mods: coloque-os em um arquivo próprio, por exemplo
db/types_mymod.xml, e registre nocfgeconomycore.xml:<ce folder="db"><file name="types_mymod.xml" type="types"/></ce>. As atualizações do jogo não vão sobrescrevê-lo.
Erros que quebram o loot
- Uma linha quebrada, uma aspa ou tag de fechamento faltando, pode fazer o servidor rejeitar o arquivo inteiro, e o loot para de aparecer. Depois de editar, leia o log do servidor logo após reiniciar.
- min maior que nominal. Mantenha min igual ou menor que nominal.
- Editar a pasta de missão errada: o servidor só lê a definida no serverDZ.cfg.
- Esperar mudanças sem reiniciar.
- nominal enorme para muitos itens de uma vez: a economia precisa posicionar e acompanhar cada cópia, e um servidor com dezenas de milhares de itens a mais fica lento.
Entradas prontas para cada item
O banco de itens tem a entrada vanilla de cada item para Chernarus, Livonia e Sakhal: Armas, Roupas, Comida, Ferramentas, Veículos e o resto. Com o que um item aparece é definido no cfgspawnabletypes.xml no DayZ: acessórios, carga e dano, carros e quedas no events.xml no DayZ: veículos, quedas e animais, e os classnames estão reunidos em Classnames do DayZ: todos os itens por categoria.
