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types.xml in DayZ: alle Felder erklärt
Was jedes Feld der DayZ types.xml macht: nominal, min, lifetime, restock, Menge, Flags, Kategorie, Orte und Tiers, mit echtem Eintrag und Beispielen.
types.xml ist die Liste von allem, was die Central Economy von DayZ als Loot spawnt: ein Eintrag pro Klassenname, wie viele Exemplare es geben soll, wie lange sie liegen bleiben und wo sie erscheinen. Fast jedes „auf dem Server gibt es keinen Loot“ endet in dieser Datei.
Wo die Datei liegt
Jede Karte hat ihre eigene Kopie im Missionsordner: mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/types.xml für Chernarus, dayzOffline.enoch für Livonia und dayzOffline.sakhal für Sakhal. Welche Mission läuft, legt template in der serverDZ.cfg fest, also den Ordner bearbeiten, mit dem der Server wirklich startet.
Der Server liest die Datei einmal beim Start. Änderungen greifen nach einem Neustart.
Ein echter Eintrag: M4-A1 auf Chernarus
Der Vanilla-Eintrag der aktuellen Spielversion, direkt aus den Missionsdateien:
<type name="M4A1">
<nominal>1</nominal>
<lifetime>7200</lifetime>
<restock>3600</restock>
<min>1</min>
<quantmin>30</quantmin>
<quantmax>80</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="weapons"/>
<usage name="ContaminatedArea"/>
</type>Jede Gegenstandsseite in der Gegenstandsdatenbank zeigt diesen Block für jede Karte, fertig zum Kopieren.
Alle Felder
| Feld | Was es macht |
|---|---|
nominal | Wie viele Exemplare die Economy gleichzeitig auf der Karte halten will. |
min | Fällt die Zahl unter diesen Wert, spawnt die Economy wieder, bis nominal erreicht ist. |
lifetime | Sekunden, die ein unberührter Gegenstand in der Welt liegt, bevor er aufgeräumt wird. 3600 ist eine Stunde, 3888000 sind 45 Tage (für Basisbau). |
restock | Sekunden, die die Economy wartet, bevor sie unter min wieder spawnt. 0 heißt so schnell wie möglich. |
quantmin, quantmax | Füllstand in Prozent beim Spawn: Patronen im Magazin, Wasser in der Flasche. -1 für Gegenstände ohne Menge. |
cost | Spawn-Priorität, standardmäßig 100. Wird fast nie geändert. |
flags | Welche Exemplare zu nominal zählen: count_in_map (in der Welt), count_in_cargo (in anderen Gegenständen), count_in_hoarder (in Zelten, Fässern und Verstecken), count_in_player (in Inventaren). crafted="1": die Economy spawnt ihn nie; deloot="1": nur dynamische Events wie Hubschrauberabstürze tun es. |
category | Loot-Kategorie: weapons, clothes, tools, food, containers, explosives. Die Liste stammt aus cfglimitsdefinition.xml. |
usage | Arten von Orten, an denen er spawnt: Military, Police, Medic, Town, Village, Farm, Industrial, Hunting, Coast und weitere, ebenfalls aus cfglimitsdefinition.xml. |
value | Karten-Tiers, von Tier1 an der Küste bis Tier4 tief im Landesinneren. Ohne value ist ein Gegenstand nicht auf Tiers beschränkt. |
tag | Wo der Gegenstand im Gebäude liegt: Boden, Regale oder Erdboden. |
Wie die Zahlen zusammenspielen
Nehmen wir einen Gegenstand mit nominal 10, min 5 und restock 1800. Solange 5 oder mehr Exemplare auf der Karte sind, passiert nichts. Haben Spieler so viele eingesammelt, dass nur noch 4 übrig sind, wartet die Economy 30 Minuten und spawnt dann, bis es wieder 10 sind.
Was „auf der Karte“ zählt, bestimmen die Flags. Mit nur count_in_map zählen Exemplare in Rucksäcken und Zelten nicht, Spieler können also horten und die Economy spawnt weiter. count_in_cargo und count_in_hoarder schließen diese Lücke.
lifetime gilt nur für Gegenstände, die in der Welt liegen: Der Zähler startet, wenn der Gegenstand erscheint oder fallen gelassen wird.
Typische Änderungen
- Mehr von einem Gegenstand: nominal und min gemeinsam erhöhen, etwa auf 10 und 6. Bei niedrigem min bringt ein höheres nominal wenig: nachgespawnt wird erst unter min.
- Gegenstand abschalten: nominal und min auf 0 setzen. Der Eintrag bleibt, der Gegenstand spawnt nicht mehr.
- Nur an militärischen Orten: nur
<usage name="Military"/>stehen lassen. - Nur weit weg von der Küste:
<value name="Tier3"/>und<value name="Tier4"/>behalten. - Gegenstände aus Mods: in eine eigene Datei legen, etwa
db/types_mymod.xml, und in dercfgeconomycore.xmleintragen:<ce folder="db"><file name="types_mymod.xml" type="types"/></ce>. Spielupdates überschreiben sie nicht.
Fehler, die den Loot kaputt machen
- Eine kaputte Zeile, ein fehlendes Anführungszeichen oder schließendes Tag, kann den Server die ganze Datei verwerfen lassen, und es spawnt kein Loot mehr. Nach dem Bearbeiten direkt nach dem Neustart das Server-Log lesen.
- min größer als nominal. min höchstens so groß wie nominal halten.
- Den falschen Missionsordner bearbeiten: der Server liest nur den aus der serverDZ.cfg.
- Änderungen ohne Neustart erwarten.
- Riesige nominal-Werte für viele Gegenstände auf einmal: die Economy muss jedes Exemplar platzieren und verfolgen, und ein Server mit Zehntausenden zusätzlichen Gegenständen wird langsamer.
Fertige Einträge für jeden Gegenstand
In der Gegenstandsdatenbank steht der Vanilla-Eintrag jedes Gegenstands für Chernarus, Livonia und Sakhal: Waffen, Kleidung, Essen, Werkzeuge, Fahrzeuge und der Rest. Womit ein Gegenstand spawnt, regelt cfgspawnabletypes.xml in DayZ: Anbauteile, Ladung und Schaden, Autos und Abstürze stehen in events.xml in DayZ: Fahrzeuge, Absturzstellen und Tiere, die Klassennamen selbst in DayZ-Klassennamen: alle Gegenstände nach Kategorie.
